1ère Partie - Farewell to TI2

Publié le par Actorios

 

 Et voilà, première partie menée et premières déceptions. Je m'attendais à ce que le jeu plaise à tous et si certains sont repartis emballés (Jost, Florent, Guillaume), ce n'était pas le cas de tout le monde (Fabien, Thomas). L'explication des règles a pris une bonne heure (entrecoupée de pauses déjeuner aussi courtes que le tyran de service - moi - réclamait que tout ce qui avait trait à la nourriture soit effectué en cuisine).

La partie en elle-même a duré 4 heures et nous ne sommes parvenus qu'à boucler la phase 4 sur un total de 7-10, c'est peu pour une après-midi de jeu ! Les mécanismes ont été assimilés en cours de partie mais le jeu grandeur réelle est une nécessité en plus d'avoir lu les règles pour être à même de se remémorer les détails. Nous n'étions pas trop de deux les ayant lues pour résoudre les différentes situations.

Rentrons donc dans le vif du sujet.

 

Les rôles :
Jouant sur un plateau pré-construit. C'est au tirage au sort que les races ont été réparties (à l'exception de Fabien qui a exprimé à l'avance son désir d'incarner les space marines de la Federation of Sol). Par ordre d'arrivée :

  • Thomas - Sardakk' Norr (rouge)
  • Florent - Barony of Letnev (noir)
  • Fabien - Federation of Sol (bleu)
  • Jost - Universities of Jol-Nar (violet)
  • Guillaume - Xxcha Kingdom (vert)
  • Votre Serviteur - Emirates of Hacan (jaune)

Le plateau est assez simple : des couronnes à 2 x 2 planètes par système autour du 'home system' et des planètes seules en dehors et autour de Mecatol Rex. Le placement est assez favorable au Hacan qui est relativement éloigné des plus violents (bien que des wormholes donnent un accès assez aisé à toutes les races de la cartes) et plutôt défavorable au Jol-Nar entouré par Letnev et Norr.

 

Premier tour :
Jost a tiré le Speaker, ce qui compense légèrement sa position sensible : il choisit Technology pour développer son avantage de race. Florent choisit Imperial, Fabien Logistics. Je m'approprie Trade pour amorcer la pompe financière. Guillaume prend Initiative et Thomas, Politics. Le premier tour se passe paisiblement : tout le monde prend possession de sa couronne grâce au Letnev qui fait profiter l'assemblée d'une double production (et offre donc, aux peuples qui n'en disposaient pas, deux carriers). Ce choix fait assez mal au Letnev qui prend un coup de retard par rapport aux autres dans ce choix de stratégie Impériale.

Autres événements marquants :

  • * Jol Nar acquiert Deep Space Cannon et produit des PDS à tout va (préssentant qu'il est une cible potentielle). Un joli coup pour Jost qui prend la stratégie Technology au seul tour où elle s'avère intéressante pour sa race.
  • * La phase politics, initiée par Thomas, voit la sortie de la carte "Ancient Artifact" qui met à feu et à sang Mecatol Rex et ses environs fort heureusement vides à ce moment de la partie.
  • * Hacan noue des négociations commerciales avec Letnev pour s'assurer sa loyauté, et avec Jol-Nar pour le profit pur et simple. Il autorise tous les échanges autour de la table à l'exception de Letnev-Sol (Sol apparaît dès le démarrage comme un voisin très militaire).

Second tour :
Guillaume devenu Speaker jette son dévolu sur Technology afin d'assouvir l'objectif public présent (avoir '1 technology advance' de chaque couleur). Thomas se saisit de l'Imperial Strategy. Jost mise sur Logistics et son lot de 'command counters' additionnels. Florent prend l'Initiative tandis que Fabien choisit Trade pour conclure l'accord manquant avec Letnev que le Hacan lui a refusé au tour suivant. Je prend pour ma part Warfare qui m'offre la souplesse de produire à nouveau ou de m'approcher de mon objectif secret : prendre Mecatol Rex avec 2 technology de trois couleurs différentes. Le second tour voit Letnev se ruer sur le Jol-Nar en brandissant un 'Flank Speed' (carte action) : une attaque mortelle contre laquelle le Jol-Nar se trouvait démuni. Mais, Jost brandit un 'sabotage' qui réduit le Letnev au silence. Cette tentative avortée d'invasion constitue le premier acte militaire de la partie.

Autres événements marquants :

  • * C'est le premier tour où l'argent coule à flot. Avec les planètes conquises au tour précédent, la production prend un nouveau départ tandis que les accords commerciaux rapportent (Hacan s'offre le luxe de recevoir 7 trade goods ce tour).
  • * Hacan et Norr sont au coude à coude pour la prise de Mecatol Rex.
  • * Jol-Nar et Letnev sont dans une logique de production à outrance (fondée sur un mix 'Dreadnought / Fighters') dont ils ne sortiront pas de la partie.
  • * Hacan et Xxcha établissent des relations de bon voisinage (certes, fragiles) : ils définissent un no man's land entre leurs deux systèmes mère.
  • * Sol se développe irrésistiblement en termes de 'command counters' et de 'Fleet Supply'. Il acquiert "XRD Transporter" ce tour.

Troisième tour :
Florent choisit Warfare pour se lancer à corps perdu dans la bataille, Fabien prend l'initiative. Je me saisis du rôle doublement valorisé par des bonus de Diplomacy (dont je ne ferais pas grand usage d'ailleurs). Guillaume prend Politics,  Tom Technology et Jost Imperial. Le troisième tour voit la conquête de Mecatol Rex par le Hacan sous le nez du Norr qui a massé une troupe plus que respectable au abord du célèbre système. Ledit amas n'annonce rien de bon pour le malheureux vacataire de la planète. Sol et Xxcha poursuivent leur croissance sous les yeux du Hacan plus décidé que jamais à éviter la guerre. Jol-Nar et Letnev se renforcent encore et toujours.

Autres événements marquants :

  • * Sol est dans une frénésie de construction : 'Fighters/Carrier' semble être le mot d'ordre donné aux usines. Les terriens font usage tant qu'ils peuvent de leurs capacités de production d'unités hors des space docks (pour la défense mais également pour jouer la montre et agir en dernier). Pourtant aucune attaque n'a lieu ce tour.
  • * Hacan fait dans le défensif et adopte la même méthode que le Jol-Nar et le Norr : du PDS à gogo + deep space cannon. Une combo défensive qui fait plus peur qu'elle n'est efficace.
  • * Pas de trade, pas de sous. Jol-Nar qui a acquis la technologie War Sun, qui fait baver d'envie ses voisins, n'est pas à même d'en assurer la construction ce tour (et n'y parviendra pas non plus le tour prochain).
  • * Letnev vient prendre un système à portée des PDS Jol-Nar dans sa quête effrénée vers "plus de production".
  • * En fin de phase de status, Jol-Nar annonce qu'il utilise une carte action (qui ne sera pas contrée) permettant d'activer un système ennemi. Hacan fait alors usage de toute sa diplomatie pour négocier la pose du jeton sur le système Norr adjacent à Mecatol afin de s'offrir un tour entier de possession de Mecatol (et donc 1 point de victoire par rapport à l'un des objectifs publics). En échange, j'offre à Jost la totalité de mes cartes actions que je jouerais en sa faveur à bon escient.
  • * Le vote tardif est modifié par une carte action (jouée par Fabien) et aboutit au vote d'un "Code of Honor" qui interdit la fuite en cas de combat spatial. Sol ne contient plus sa joie et Jol-Nar a l'air satisfait du vote.

Quatrième et dernier tour :
Sachant que ce serait le dernier tour (Florent et Jost ayant des impératifs horaires), un véritable carnage eut lieu opposant d'ailleurs principalement les deux protagonistes sus-cités. Dans la perspective de la victoire, Fabien prend "Imperial Strategy" tandis que je prends Warfare afin de le mettre hors de portée du Norr. Guillaume prend l'Initiative sans conviction tandis que Tom sélectionne Trade, Jost Politics et Florent Logistics. Avec l'initiative, Sol vient chercher le dernier système vide à proximité, non loin du Letnev bientôt exangue. Jost fait usage de la politique pour la troisième fois de la partie en tentant de mettre en place un Free Trade (bonus commercial) qui est rejeté. Jol-Nar et Letnev se livrent un combat sans merci sur deux planètes à portée de PDS Jol-Nar. L'aide des Hacan facilite l'invasion du Jol-Nar qui est bientôt pris en tenaille par le reste de la flotte Letnev et le Norr. Ce dernier a en effet décidé de se laisser à aller à prendre les systèmes Jol-Nar isolés.

Autres événements marquants :

  • * Xxcha lance toute sa flotte à l'encontre d'un croiseur Hacan qui patrouillait au dessus de Starpoint. Les PDS Hacan font un peu de casse mais le croiseur sombre peu de temps après.
  • * Hacan joue Diplomacy (qu'il a récupéré contre Warfare à la toute fin de la Strategy Phase grâce à une carte action) à l'encontre de Sol pour s'offrir une paix royale de ce côté du plateau de jeu.
  • * La partie s'arrête un peu avant la fin du tour mais plus aucune action ne peut désormais rapporter de points de victoire.

Bilan :
Voici le tableau des scores :

  • 1er - Thomas - 2 PV Imperial + 1 PV (5 planètes out of HS) + 1 PV (3 SD posés)
  • 2e - Fabien - 2 PV Imperial + 1 PV (5 planètes out of HS) + 1 PV (3 SD posés)
  • 3e - Jost - 2 PV Imperial + 1 PV (4 technologies de couleur différente) 
  • 4e - Florent - 2 PV Imperial + 1 PV (5 planètes out of HS)
  • 5e - Guillaume - 1 PV (5 planets out of HS) + 1 PV (4 technologies de couleur différente)
  • 6e - Votre Serviteur - 1 PV (5 planets out of HS) + 1 PV (Mecatol Rex tenu 1 tour)

Une victoire de Thomas à 4PV qui traduit sa relative quiétude et le fait qu'il n'ait pas attendu le dernier tour pour prendre l'Imperial. Etant donnée la fin de partie pour le moins précipitée, le nom du vainqueur et le classement de fin n'ont pas fait l'objet d'un grand suivi étant donné le peu de tours joués : l'attention était concentrée sur le bilan du jeu.

Jost et Fabien n'ont pas eu le temps de s'étendre sur le sujet mais ils ont tous deux aimé le jeu, les mécanismes et sans aucun doute le thème.

Guillaume était content, reconnaissant que FFG avait su faire évoluer son produit depuis la v2 et considérant que cette dernière mouture lui était éminemment supérieure.

Fabien était plutôt mécontent : prêt à y rejouer mais avec la sensation que le jeu était trop statique. Il a eu l'impression que tout le monde couvrait ses positions et que le premier qui bougeait se mettait en danger au delà du raisonnable. Il a notamment incriminé les PDS jugés trop puissants (point sur lequel, je suis en relatif désaccord). Fabien n'a pas eu la dose de combats qu'il attendait même s'il s'est longtemps préparé à les mener.

Thomas, vainqueur déçu, qui n'adorait déjà pas TI2 (bien que grand amateur de jeu de conquête spatiale sur ordinateur) a trouvé que la limite de Fleet Supply était trop restrictive. Il a l'impression qu'en dehors des chasseurs, il n'y avait point de salut et notamment que les Destroyers coûtaient trop cher en Fleet Supply par rapport à leur efficacité contre les essaims de chasseur.

Pour ma part (mais c'est aussi un avis général), je suis déçu par la durée de jeu : trop longue, beaucoup trop longue et par le fait sous-jacent que nous n'ayons pas fini la partie. Par rapport à la victoire, j'ai également regretté de ne pas avoir choisi la stratégie impériale la seule fois où j'ai eu l'occasion de la prendre.

De manière générale, je pensais que le plaisir à la table serait plus grand et que l'envie de rejouer serait au rendez-vous pour tous les joueurs présents. L'essai n'a pas été très concluant à mon goût (trop d'attentes vis-à-vis du jeu, je suppose) et je pense que la prochaine partie se fera à quatre pour permettre de la terminer dans de bonnes conditions. J'ai d'ailleurs souvenir qu'à quatre, TI2 m'avait paru plus savoureux qu'à six (car moins d'attente). Peut-être en est-il de même pour la v3. Bref, une première impression en demi-teintes : "partie trop longue / pas assez d'action" qui ne demande qu'à être estompée par une nouvelle partie plus dynamique et plus rapide, qui rodera les joueurs sur des mécanismes relativement complexes.

 

Les positions en fin de partie :

Publié dans CR de Partie

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